lunes, 16 de abril de 2012

Violent Videogames. The big fear.

Para muchos de nosotros, es claro que, en general, las personas asocian los videojuegos violentos con conductas violentas en la vida real, esto ha sido estudiadode muchas maneras, aunque estos estudios no son muy concretos ni exactos.

Una manera de justificar que los videojuegos no estan directamente relacionados con la conducta de las personas que juegan dichos juegos es: "Computer games are in fact "game" with their own rules. From an early agem they are aware that these rules do not apply outside the realm of the game..." Es cierto que los videojuegos no afetan nuestra conducta, puesto que nos disponebos libremente para jugar, y probablemente jugamos no por matar, sino por divertirnos con una historia interesante.

Aun asi, es cierto que el factor cognitivo puede hacer que esto varie aunque unicamente en los casos el los que esta habilidad esta debilitada o desviada, como en personas con problemas anteriores relacionadas con su comportamiento. En conclusion, los videojuegos no afectan negativamente el comportamiento de las personas que se disponen a jugar y poseen una capacidad cognitiva completa.

martes, 10 de abril de 2012

Gaining advantage: how videogame players define and negotiate cheating.

En muchas ocasiones he usado herramientas que desde el punto de vista de muchos es cheating, aun así las herramientas que uso casi siempre son guías o walkthoughs, los uso porque muchas veces hay cosas muy difíciles de descubrir o realizar, y que después de hacerlo mil veces sin éxito, empieza a aburrir.

Ademas, creo que los uso porque es mas común que al poco tiempo de el lanzamiento de los juegos, o aun cuando no ha sido lanzado al publico, muchas empresas reconocidas, sitios web y hasta los creadores den guías para logros o misiones especiales, tal como me paso con el ultimo disco de Halo 3, que traía nuevos mapas y logros, uno de esos logros era encontrar las nuevas calaveras en estos mapas, y antes de que el juego llegara a mis manos (lo compre una semana después del lanzamiento oficial) ya conocía la ubicación de la calavera puesto que una pagina reconocida (de la cual no recuerdo el nombre) puso un vídeo casi al día después de que fuera lanzado al publico.

Algunas veces, generalmente cuando juego de manera casual, por encontrar easter eggs, glitches o bugs,o simplemente por pasar el rato, utilizo los códigos que los desarrolladores dan para "facilitar" el juego, pero solamente cuando usar estos no afectara mis logros o cuando ya lo he terminado.

martes, 27 de marzo de 2012

The Ethics of Computer Games

El propósito de jugar, para mi caso particular, varia mucho dependiendo de variables como ¿Qué juego? y ¿En qué momento?. El videojuegos que esté jugando hace variar mis propósitos porque, por ejemplo, si juego BOps en línea, el objetivo es hacer el mayor numero de capturas, de muertes, hacer ganar mi equipo, tener el mejor ratio de kills/deaths y hasta hacer ganar a mi clan, cuando lo tuve. En cambio si juegos WoW, mi propósito es hacer el mayor DPS, HPS o generar la mayor TPS sin que eso signifique un riesgo para el grupo de banda, otro propósito en WoW es el de conseguir gear.

La otra variable, la del momento, cambia completamente los propósitos porque si estoy jugando con amigos que no encuentran tan interesante el juego en linea, ya no busco lo mismo, me concentro en que todos nos divirtamos un rato así sea jugando mal el juego, o haciendo cosas que no son la meta concreta del juego.

Como los propósitos varían, lógicamente, las estrategias que utilizo dependen de estas variables, porque si es para jugar de manera casual, no me concentro en las estrategias o maneras correctas de jugar, sino en como quiera jugar, y en hacer lo mas chistoso o divertido. En cambio, si juego en linea, me concentro en seguir cada regla y usar las mejores estrategias dentro de los limites del juego para obtener los mejores resultados.

martes, 20 de marzo de 2012

What is a game made of?

Desde mi punto de vista, creo que la oportunidad de que haya un miembro del equipo desarrollador de videojuegos en el país es algo difícil, en parte por la poca "explotación" que se ha hecho de este sector en el país. Además de esta poca explotación, muchas de las personas capacitadas para trabajar en esto, se han formado la idea de que esta es una industria, que en Colombia, esta destinada a el fracaso.

Mientras esta idea que se ha formado acerca de las posibilidades de desarrollo de videojuegos y otras industrias en el país, será muy difícil que se integren todos los roles en una industria sólida y capaz de desarrollar en nuestro país.

martes, 13 de marzo de 2012

The new lively art.

Aparte del concepto que se infundió en mi mientra crecía sobre ¿qué era el arte? y su caracterización, creo que el arte está mas allá de la estética y del "renombre", mas allá de las sensaciones que cause o genere en los que lo aprecian. Desde mi punto de vista casi cualquier expresión que hiciera una cultura seria, de manera seria, debería ser considerada como arte. El arte no es más que una expresión de la cultura, el arte no debería ser arte creado para vender o para hacerse famoso, simplemente debería representar lo mas profundo de la cultura
Tampoco debería juzgar al "arte cultural" de la manera en que se hace con el arte que está predeterminado en la búsqueda de dinero o recursos. El valor de una obra de arte está más allá de el valor y de el nombre del autor, su valor es completamente sentimental.

martes, 28 de febrero de 2012

Genre and the videogame.

Es bastante probable, que al intentar analizar un videojuego moderno nos encontremos con muchos de estos generos interactivos, porque muchos de estos proveen multiples acciones en torno a la historia o parte principal del videojuego. Obviamente, se puede encontrar que hay un genero base que seria por el que se definiria al juego en primera estancia.

Observando el shooter en primera persona CoD BOps (Call of Duty: Black Ops) se puede ver que el genero es shooting, aunque mientras se interactua mas y de manera mas profunda con el juego, se podria ver que hay adventure, combat y de alguna manera, collecting. De el shooter en si no hablare mucho, porque generalmente, pensamos y reconocemos a CoD como juegos de guerra. La aventura y el colecting se desarrollan de manera paralela, y junto con el shooting. Mientras pasamos la campaña hay una historia muy clara y definida, y a medida que avanzamos vamos encontrando piezas o archivos de inteligencia los cuales tendran que ser recogidos durante toda la campaña.

martes, 21 de febrero de 2012

"Orc Professor LFG"

Sinceramente, no creo que resaltar una de estas sea lo mas importante, porque todas ellas son elementos fundamentales de los juegos, tal vez en unos mas que en otros, tal vez en cierto género resalta cierto elemento, pero tiene que tenerlos todos para que sea un juego con valor y que genera reacciones a la comunidad de jugadores, porque son las relaciones entre los jugadores de un mismo juego los que, de alguna manera, aseguran el éxito de los juegos, la falta de uno de estos elementos dañaría o modificaría las interacciones sociales que genera y que se dan en el juego.

Ahora, creo que en la mayoría del los juego que he jugado el elemento que resalta con mayor frecuencia es la identidad, tal vez muchos no lo tomen tan en serio, pero para el juego en linea es lo mas importante. Cuando alguien es muy bueno, cuando alguien es un compañero de juego, cuando hay un grupo de amigos que juegan siempre en equipo, lo mas importante es que tengan un nombre o una identidad por la cual podamos reconocerlos. Dichos nombres no tienen que ser completamente reales (por ejemplo, no tiene que ser tu nombre), simplemente son una herramienta social que se crea en el circulo mágico de los juegos para que cada uno tenga una identidad.

martes, 14 de febrero de 2012

The Magic Circle.

En mis juegos preferidos y favoritos, como CoD MW1 y 2 y en CoD BOps, creo importante resaltar dos elementos: The Lussory Attitude y Boundaries, estos dos están estrechamente relacionados porque se enfocan en la actitud y disposición del jugador para entrar a dicho Magic Circle. Cuando se entra a este circulo mágico, especialmente en los juegos mencionados anteriormente, se deberían adoptar ciertas posiciones y reglas para hacer lo que se diseño el juego.

Ademas de entrar con dicha disposición, tenemos que fijarnos en dichas fronteras que el juego delimita para no dañar la experiencia de juego de los demás (modos on-line), nunca deberíamos intentar sobrepasar los limites que el juego pone, porque podríamos cambiar la actitud de los otros jugadores para y con el juego. Cosas como estas no deberían suceder cuando entramos al juego con la actitud adecuada, aceptando los limites y reglas que el juego nos da, aprovechando al máximo las herramientas que nos da el juego, pero sin dejar atrás las fronteras del juego mediante actitudes o procedimientos que traspasan dichos limites.

lunes, 6 de febrero de 2012

The structure of games.

Para mi, antes de haber leido este capitulo, los videojuegos se hacian interesantes por pocos factores como la jugabilidad, los modos del juego y la historia en el caso de las "campañas". Por la jugabilidad, buscaba que el juego me diera varias opciones para aprender a jugar mediante varias dificulates y que los controles no fueran en extremo faciles o muy complicados. Los modos de juego me parece una de las partes mas importantes del juego para enganchar al publico, si se ofrecen modos multijugador en linea o en "pantalla dividida" es mucho mas probable que la gente se enganche mucho mas al juego. El ultimo elemento que me parece importante es probablemente el elemento en el que mas personas concidirian al calificar un videojuego, las histolrias deben demostrar bastante desarrollo y solidez, mientras mas corta y poco desarrollada sea la historia, menos tiempo de juego habra.

Despues de hacer lectura del documento, llegaron a mi cabeza varios elementos que de alguna manera se omiten por ser tan "obvios", las reglas y procedimientos de un videojuego son lo que hacen posible el correcto uso del mismo, sin ellas no habria limites para nuestras acciones en los juegos, y de alguna manera el juego no esta hecho para que hagamos lo que queramos. Ademas de estas reglas y procedimientos, los objetivos de los videojuegos son bastante importantes, para terminar la campaña, para superar todos los niveles, ¿o simplemente no sabemos cual es el objetivo del juego y lo hacemos por pasar el rato? para mi, si el juego no tiene objetivos, pierde mucho de parte del jugadors, no nos esforzariamos para lograr "x" cosa que nos propone el juego.

Aun al haber resaltado dichos elementos, vale la pena tener en cuenta que para cada publico los elementos interesantes son unos u otros, pero esto no quiere decir que duramte el desarrollo de los juegos se enfoquen unicamente en dichos elementos que son mas buscados generalmente, porque todo y cada uno de los elementos hace posible al juego como tal.

lunes, 30 de enero de 2012

A brief history of videogames.

El desarrollo de los videojuegos fue y sigue siendo un proceso demasiado interdisciplinar que ha acercado muchos sectores de la sociedad y usado las herramientas disponibles en el momento para innovar y diseñar juegos cada día mas atractivos para el publico, pero esto no seria posible y no hubiera sido posible sin el desarrollo tecnológico que se dio en aquella época, la computación fue una de las herramientas que hizo viable y fortaleció esta industria. Una industria que ha tenido demasiados contribuyentes, demasiadas ideas asombrosas que, la mayoría de la veces, florecen a manera de una entrega que se es acogida por el publico, y a la vez hace posible un desarrollo mas profundo de las ideas que fueron mas aceptadas, lo que generalmente se aprecia con las distintas versiones de los juegos.

Algo bastante sorprendente es que mientras todas aquellas ideas surgían por montones en las cabezas, computadores y hasta en las mesas de las cocinas (surgimiento de Sierra) de personas de todo el mundo y con distintos enfoques, aun había personas que, teniendo la posibilidad y capacidad de innovar por si mismos, plagiaban los conceptos que destacaban e intentaban apropiarse de el esfuerzo de muchas personas que estaban innovando y diseñando grandiosos videojuegos, problemas como los que ocurrieron con los conceptos de Tetris y el juego de Ping Pong.

Por Juan José Rodríguez.